游戲應(yīng)用收入榜
兩地平臺(tái)分布差距陸續(xù)縮小
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),十月日韓地區(qū)移動(dòng)游戲下載量整體小幅下滑,去除月份天數(shù)變化則近乎持平,值得注意的是預(yù)估總收入逆勢(shì)增長(zhǎng)超1.29%。地區(qū)分布上日韓兩地下載量占比約為(52.6:47.4),收入數(shù)據(jù)方面則是(63.9:36.1),日本用戶人均移動(dòng)游戲支出比依舊更高。且自開(kāi)年來(lái)以上地區(qū)數(shù)據(jù)分布占比較為穩(wěn)定,并未出現(xiàn)較為明顯的變化。
平臺(tái)構(gòu)成方面,下載收入兩端整體都由App Store平臺(tái)占據(jù)較大比例,其中下載端皆以日本市場(chǎng)貢獻(xiàn)了相對(duì)較大的數(shù)據(jù)占比,但整體差距相比此前數(shù)月有所縮小。Google Play方面,則依然由韓國(guó)地區(qū)在下載收入兩端都貢獻(xiàn)了較大的數(shù)據(jù)占比,且韓國(guó)地區(qū)上月該平臺(tái)的移動(dòng)游戲下載收入雙端貢獻(xiàn)占比都超過(guò)七成。
類(lèi)別構(gòu)成方面,下載端數(shù)據(jù)靠前的依舊為休閑、益智、模擬三個(gè)類(lèi)別;收入端占比靠前的三個(gè)類(lèi)別分別為角色扮演、策略和休閑。整體兩端前三的品類(lèi)未發(fā)生較大變化。
《卡厄思?jí)艟场飞暇€十日上榜
統(tǒng)計(jì)周期內(nèi),由做出過(guò)《穿越火線》以及《第七史詩(shī)》的韓國(guó)廠商Smilegate研發(fā),小明太極和騰訊游戲K1合作部聯(lián)合發(fā)行,被玩家稱(chēng)為“第九史詩(shī)”的《Chaos Zero Nightmare》于上月下旬正式上線。截至月底,該作僅上線十日便在本地區(qū)拿下近46萬(wàn)的下載量,并于上線當(dāng)月空降本地區(qū)下載榜前十。此外,該作在上線當(dāng)日還登頂包括美、日、韓等多地免費(fèi)榜,并以超過(guò)1095萬(wàn)美元(約合RMB7806萬(wàn)元)的預(yù)估收入問(wèn)鼎了十月全球新游之最。
該作以宇宙災(zāi)難「卡厄思」為背景,玩家將作為「夢(mèng)境號(hào)」艦長(zhǎng),通過(guò)卡牌策略與Rogue-like玩法探索未知星域??。玩法上融合了《殺戮尖塔》與《暗黑地牢》,戰(zhàn)斗機(jī)制為回合制卡牌。獨(dú)特的“崩潰系統(tǒng)”對(duì)陣容搭配的合理度提出了要求,也讓對(duì)局出現(xiàn)了更多可能,一定程度上改變了過(guò)去集中培養(yǎng)一名強(qiáng)力角色的養(yǎng)成思路。
圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
然而國(guó)際服的亮眼數(shù)據(jù)之下,是玩家對(duì)于劇情以及游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中日仍存在的一些諸如付費(fèi)錯(cuò)誤、重復(fù)登入問(wèn)題的不滿。此外,關(guān)于游戲在研發(fā)過(guò)程中因過(guò)度干預(yù)導(dǎo)致多名劇本作家離職的消息也不脛而走。
社區(qū)情緒蔓延之下,最先爆發(fā)的則是韓國(guó)地區(qū),而對(duì)于玩家普遍反映的劇情不如預(yù)期,該作游戲總監(jiān)金炯碩已于月初進(jìn)行了直播說(shuō)明與道歉,并承諾將全面重制游戲的主線故事。值得注意的是,該作的國(guó)服版本也于上月中旬正式啟動(dòng)測(cè)試招募活動(dòng),預(yù)計(jì)正式公測(cè)時(shí)間應(yīng)該也不會(huì)太遠(yuǎn),國(guó)際服的諸多問(wèn)題暴露之下對(duì)于國(guó)服未必不是一件好事。整體產(chǎn)品經(jīng)歷優(yōu)化之下,其國(guó)服成績(jī)勢(shì)必值得期待。
悠星《星塔旅人》領(lǐng)銜國(guó)產(chǎn)二游征服市場(chǎng)
除了《Chaos Zero Nightmare》兌現(xiàn)熱度上榜前十外,還有多款國(guó)產(chǎn)二游同樣在日韓地區(qū),尤其是日本市場(chǎng)取得了不俗的成績(jī),其中由悠星網(wǎng)絡(luò)自研發(fā)行的俯視角萌系輕動(dòng)作冒險(xiǎn)RPG《ステラソラ》(星塔旅人)以及嗶哩嗶哩的《トリッカル?もちもちほっペ大作戦》(嘟嘟臉惡作劇)也于同期上榜,而這兩款游戲也有著同樣的走紅基因,即輕松歡樂(lè)的游戲主線風(fēng)格。
兩款游戲的地區(qū)收入占比.點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
從收入地區(qū)來(lái)源占比數(shù)據(jù)上來(lái)看,日本(59.9%)、中國(guó)臺(tái)灣(12.5%)、韓國(guó)(11.9%)三地便貢獻(xiàn)了以上兩款產(chǎn)品超八成的收入來(lái)源,從側(cè)面也驗(yàn)證了輕量化在本地區(qū)的趨勢(shì)。對(duì)于消費(fèi)主力的Z世代而言,他們既追求高品質(zhì)的內(nèi)容,又渴望擁有更自由的游戲節(jié)奏,因此,能夠平衡"內(nèi)容深度"與"時(shí)間自由"的輕量化設(shè)計(jì)變得更受歡迎。另一方面,大環(huán)境帶來(lái)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇也在背后推動(dòng)廠商通過(guò)輕量化改造,在玩法、運(yùn)營(yíng)或技術(shù)上形成差異化優(yōu)勢(shì)。
從此前的案例結(jié)果導(dǎo)向來(lái)看,此前布局這一賽道的多個(gè)國(guó)內(nèi)廠商紛紛憑借此類(lèi)游戲找到了新的營(yíng)收支點(diǎn),諸如《出發(fā)吧麥芬!》、《杖劍傳說(shuō):坎斯汀之約》等主打輕松休閑調(diào)性的產(chǎn)品在全球范圍內(nèi),尤其是日韓市場(chǎng)都取得了不俗的成績(jī)。此次以上兩款產(chǎn)品,乃至易幻網(wǎng)絡(luò)旗下《百花ランブル》在日本市場(chǎng)的成功也再次驗(yàn)證了這一風(fēng)格發(fā)展趨勢(shì)的可行性與市場(chǎng)潛力。
非游應(yīng)用收入榜
雙端數(shù)據(jù)下滑,娛樂(lè)、社交是重點(diǎn)吸金類(lèi)別
十月日韓地區(qū)非游移動(dòng)應(yīng)用總下載量環(huán)比下滑0.62%,收入數(shù)據(jù)方面則是環(huán)比增長(zhǎng)1.14%,且與移動(dòng)游戲市場(chǎng)情況相同的是,總體變動(dòng)幅度都在近半年的正常范圍內(nèi)。
平臺(tái)構(gòu)成方面,App Store平臺(tái)依舊在下載收入雙端都占據(jù)較大比例,且占比持續(xù)擴(kuò)大,其中在收入端的比重已超過(guò)八成。地區(qū)分布方面,依舊是日本市場(chǎng)在下載收入雙端都貢獻(xiàn)較大數(shù)據(jù)比重。
類(lèi)別構(gòu)成方面,下載端數(shù)據(jù)靠前的三個(gè)類(lèi)別依舊為生活、工具、娛樂(lè);收入端同樣是娛樂(lè)、社交、圖書(shū)參考。伴隨兩地官方,尤其是近幾個(gè)月以來(lái)日本地區(qū)對(duì)數(shù)字科技的積極推進(jìn)力度,本地區(qū)用戶對(duì)于生活、工具類(lèi)應(yīng)用的使用頻率更高。此外,AI應(yīng)用的快速發(fā)展和普及也進(jìn)一步提升了此類(lèi)應(yīng)用的用戶活躍數(shù)據(jù)。
NHK兩款新應(yīng)用登榜,日本電視行業(yè)或迎新局面
統(tǒng)計(jì)周期內(nèi),日本放送協(xié)會(huì)(NHK)旗下兩款新聞流媒體應(yīng)用《NHKプラス》、《NHK ONE ニュース?防災(zāi)》于上線當(dāng)月空降本地區(qū)非游應(yīng)用下載榜,標(biāo)志著NHK流媒體解禁后,其在移動(dòng)應(yīng)用領(lǐng)域新的突破和嘗試。
圖片來(lái)源:應(yīng)用商城詳情頁(yè)截圖
近年來(lái),伴隨日本固定寬帶服務(wù)家庭普及率的提升,以及消費(fèi)者從傳統(tǒng)付費(fèi)電視轉(zhuǎn)向OTT視頻平臺(tái)趨勢(shì)的日漸強(qiáng)化,其流媒體平臺(tái)業(yè)務(wù)和規(guī)模日趨發(fā)展壯大。其中尤以美國(guó)流媒體平臺(tái)憑借強(qiáng)大的資本、內(nèi)容優(yōu)勢(shì)以及成熟的運(yùn)營(yíng)體系在日本市場(chǎng)建立了較大的影響力。
與此同時(shí),其本土流媒體平臺(tái)也在政策的助力之下力求通過(guò)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)、豐富內(nèi)容、多元化經(jīng)營(yíng)等方式從重重包圍的現(xiàn)狀中破局。本次NHK旗下兩款新應(yīng)用的落地場(chǎng)景分別面向極具本土特色的晨間劇、大河劇等內(nèi)容受眾以及災(zāi)害預(yù)報(bào)防范的使用需求受眾,便也是內(nèi)容、多元化路線的一種體現(xiàn)。兩款應(yīng)用的走紅也代表了自NHK流媒體內(nèi)容傳輸資格政策解禁之后,本土流媒體平臺(tái)重建市場(chǎng)地位的最新進(jìn)展與成績(jī)??深A(yù)見(jiàn)的是,流媒體市場(chǎng)或?qū)⒂瓉?lái)新的競(jìng)爭(zhēng)局面。
二創(chuàng)生態(tài)助推Sora爆火
九月底,OpenAI發(fā)布了新一代視頻生成模型“Sora 2”,并同時(shí)上線了基于此模型開(kāi)發(fā)的社交應(yīng)用《Sora by OpenAI》。鑒于去年2月其一代模型問(wèn)世時(shí)所產(chǎn)生的巨大熱度,該應(yīng)用一經(jīng)問(wèn)世也是迅速在全球多地免費(fèi)榜登頂,同時(shí)也于上月空降本地區(qū)非游應(yīng)用下載榜。
除了在技術(shù)體驗(yàn)方面的顛覆性提升外,其獨(dú)特的“Cameo”功能以及二創(chuàng)內(nèi)容生態(tài)也是這款應(yīng)用得以在本地區(qū)取得不俗熱度的關(guān)鍵。用戶可以通過(guò)“Cameo”將自己或朋友的形象輕松植入AI生成的任何場(chǎng)景中,這種玩法與日韓地區(qū)深厚的自拍文化、角色扮演文化以及活躍的社交媒體生態(tài)高度契合。
圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
另一方面,Sora的走紅也觸動(dòng)了日韓市場(chǎng),尤其是日本,最為敏感的神經(jīng)——知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)。日本政府甚至親自出面,要求OpenAI在推出新產(chǎn)品時(shí)避免侵犯版權(quán),并將動(dòng)漫角色稱(chēng)為“文化瑰寶”,這一問(wèn)題或?qū)⒊蔀镾ora在本地市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展的最大潛在風(fēng)險(xiǎn)。然而無(wú)可厚非的是,Sora在日韓市場(chǎng)的熱度得到進(jìn)一步的驗(yàn)證。挖掘本土文化和流行元素與創(chuàng)新功能結(jié)合的可行性,或?qū)⒊蔀锳I應(yīng)用,乃至其他生活工具類(lèi)應(yīng)用新的方向。
