
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)測(cè)算,中國(guó)SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模在2024下半年產(chǎn)生了爆發(fā)性增長(zhǎng),達(dá)到近期巔峰,雖然在2025上半年有所回落,但仍顯著高于之前的周期。不同于國(guó)內(nèi)“大開大合”式的市場(chǎng)波動(dòng),海外SLG移動(dòng)游戲的發(fā)展在近兩年實(shí)屬穩(wěn)健,增速小幅放緩也是預(yù)期范圍內(nèi)的合理市場(chǎng)波動(dòng)。“增量不增收”的現(xiàn)象背后,是各大廠商奮力拓寬全球新興市場(chǎng)所面臨的核心困境。
全球SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何?典型SLG移動(dòng)游戲產(chǎn)品具備哪些特質(zhì)?SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來發(fā)展趨勢(shì)在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《2025全球SLG移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度解讀全球SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向和現(xiàn)狀,解鎖市場(chǎng)未來的機(jī)遇與前景。

結(jié)合點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)的現(xiàn)金貸企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況,收入端在機(jī)構(gòu)主動(dòng)優(yōu)化客群結(jié)構(gòu),普遍采取客群上浮策略,加之經(jīng)濟(jì)逐漸好轉(zhuǎn)的情況下,2025年上半年?duì)I收規(guī)模擴(kuò)張加速。利潤(rùn)端來看,得益于資金成本下行和科技應(yīng)用深入,2024Q4至2025Q1連續(xù)3季度維持29%左右利潤(rùn)率,2025年現(xiàn)金貸機(jī)構(gòu)經(jīng)營(yíng)機(jī)遇中面臨挑戰(zhàn)。
現(xiàn)金貸市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀如何?典型現(xiàn)金貸APP產(chǎn)品在用戶體驗(yàn)方面采取了哪些具有參考意義的對(duì)策?現(xiàn)金貸APP用戶體驗(yàn)發(fā)展趨勢(shì)在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《中國(guó)現(xiàn)金貸APP用戶體驗(yàn)評(píng)價(jià)分析報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度解讀中國(guó)現(xiàn)金貸APP的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀,洞悉用戶體驗(yàn)對(duì)產(chǎn)品的影響及未來發(fā)展趨勢(shì)。

2025年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入在頭部產(chǎn)品和腰部產(chǎn)品的帶動(dòng)下同比增長(zhǎng)1.7%。然而以二次元類別游戲?yàn)榇淼牡诙蓐?duì)產(chǎn)品,其收入數(shù)據(jù)大幅下滑所顯現(xiàn)的結(jié)構(gòu)性松動(dòng)風(fēng)險(xiǎn),可能導(dǎo)致梯隊(duì)差異縮小。
與此同時(shí),海外市場(chǎng)雖然在下載端實(shí)現(xiàn)了環(huán)比9.2%的顯著增長(zhǎng),收入增長(zhǎng)卻略顯疲軟,環(huán)比僅為1.8%。游戲出海市場(chǎng)進(jìn)入了暫時(shí)的存量競(jìng)爭(zhēng)之中,用戶獲取成本攀升、精準(zhǔn)營(yíng)銷受限及玩家消費(fèi)行為向深度體驗(yàn)產(chǎn)品集中的結(jié)構(gòu)性困境,促使發(fā)行模式轉(zhuǎn)向“冷啟動(dòng)+后期大推”的長(zhǎng)期策略。
全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)上半年整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)如何?中國(guó)移動(dòng)游戲出海主要地區(qū)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀怎樣?未來面臨的困境和發(fā)展趨勢(shì)又在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《2025H1全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度洞悉全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀和發(fā)展方向,解鎖市場(chǎng)未來的機(jī)遇與前景。

2024年,政策、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)、社會(huì)因素共振,多要素驅(qū)動(dòng)下短劇出海邁入2.0階段。根據(jù)Top10平臺(tái)數(shù)據(jù)測(cè)算,全年出海短劇平臺(tái)總收入達(dá)65.17億元(人民幣)。目前,短劇出海尚處紅利期,市場(chǎng)潛力空間廣闊,預(yù)計(jì)收入規(guī)模將隨海外滲透率提升、AI技術(shù)賦能、產(chǎn)業(yè)出海生態(tài)完善而迎來新一輪增長(zhǎng)。
中國(guó)短劇出海市場(chǎng)規(guī)模及發(fā)展現(xiàn)狀如何?頭部及新晉出海短劇平臺(tái)應(yīng)用產(chǎn)品具備哪些特質(zhì)?短劇出海市場(chǎng)未來發(fā)展趨勢(shì)在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《2025中國(guó)短劇出海市場(chǎng)洞察報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度解讀短劇出海市場(chǎng)的發(fā)展方向和現(xiàn)狀,解鎖市場(chǎng)未來的機(jī)遇與前景。

2024年初,《幻獸帕魯》的橫空出世開啟了SOC游戲從“小眾狂歡”到“主流熱潮”的轉(zhuǎn)變。邁入2025年后,SOC游戲在2025年呈現(xiàn)井噴之勢(shì),僅steam平臺(tái)上就將迎來超20款SOC游戲,而移動(dòng)端的SOC游戲也是“神仙打架”:網(wǎng)易《七日世界》、騰訊《荒野起源》、蜂馳網(wǎng)絡(luò)《逆境重生》等都將于2025年逐步上線。SOC或?qū)⒃谝苿?dòng)端成為又一大競(jìng)爭(zhēng)激烈的熱門賽道。
SOC游戲如何定義,又具備哪些明顯的特征?SOC游戲當(dāng)前數(shù)據(jù)表現(xiàn)及市場(chǎng)現(xiàn)狀如何?未來面臨的困境和發(fā)展趨勢(shì)又在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《SOC游戲發(fā)展趨勢(shì)洞察》,從數(shù)據(jù)的角度解讀SOC類別游戲的發(fā)展方向和現(xiàn)狀,解鎖市場(chǎng)未來的機(jī)遇與前景。

結(jié)合點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)的用戶發(fā)展情況,海外現(xiàn)金貸市場(chǎng)2024年規(guī)模預(yù)計(jì)1.67萬億,近3年持續(xù)保持兩位數(shù)增速。預(yù)計(jì)未來5年,東南亞、非洲、拉美等地區(qū)的現(xiàn)金貸市場(chǎng)規(guī)模有望突破 2000億美元。在人口紅利、金融缺口、數(shù)字基建和政策支持四重因素的共同推動(dòng)下,海外現(xiàn)金貸市場(chǎng)已進(jìn)入高速發(fā)展階段。
海外各地區(qū)現(xiàn)金貸市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何?典型現(xiàn)金貸機(jī)構(gòu)乃至應(yīng)用產(chǎn)品具備哪些特質(zhì)?不同地區(qū)用戶行為存在哪些差異?市場(chǎng)未來發(fā)展趨勢(shì)在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《海外現(xiàn)金貸市場(chǎng)研究報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度解讀海外重點(diǎn)現(xiàn)金貸市場(chǎng)的發(fā)展方向和現(xiàn)狀,解鎖市場(chǎng)未來的機(jī)遇與前景。

中東地區(qū)的許多國(guó)家其人均GDP在世界處于領(lǐng)先地位,且互聯(lián)網(wǎng)普及程度極高。其中以海灣6國(guó)+埃及為代表的阿拉伯語國(guó)家、以及人口大國(guó)土耳其,整體經(jīng)濟(jì)水平以及用戶數(shù)字娛樂需求上都連年攀升。再加之整體人口年齡結(jié)構(gòu)年輕化、大國(guó)政府從政策到經(jīng)濟(jì)都在實(shí)打?qū)嵓哟a游戲產(chǎn)業(yè),從而使得移動(dòng)游戲在中東地區(qū)具體長(zhǎng)足高速發(fā)展的巨大潛力。
中東地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何?在中東地區(qū)數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)異的典型產(chǎn)品和游戲品類具備哪些特質(zhì)?中東地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來發(fā)展趨勢(shì)在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《中東地區(qū)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度解讀中東地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向和現(xiàn)狀,解鎖市場(chǎng)未來的機(jī)遇與前景。

隨著《絕地求生》在全球范圍內(nèi)的爆火,各大游戲廠商也借此東風(fēng),推出了多款圍繞大逃殺玩法的射擊類移動(dòng)游戲。雖然這場(chǎng)“吃雞手游大戰(zhàn)”還是以前者移動(dòng)版的上線而奠定格局,卻也讓大量玩家開始接受并習(xí)慣射擊類游戲在手機(jī)屏幕上的操作方式,從而使得“射擊游戲”正式成為移動(dòng)游戲的一大品類,進(jìn)而催生了現(xiàn)如今看到的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技、奪金撤離、融合RPG等豐富玩法的射擊類移動(dòng)游戲。
全球射擊類移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何?典型射擊類移動(dòng)游戲如何在市場(chǎng)內(nèi)奠定局勢(shì)?射擊類移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《射擊類移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度解讀國(guó)內(nèi)外射擊類移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向和現(xiàn)狀,解鎖行業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì)。

根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的測(cè)算,2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模約2843.3億元,同比增長(zhǎng)率10.74%,率先對(duì)曾今2021年的高點(diǎn)完成了新的突破。海外市場(chǎng)雖未實(shí)現(xiàn)對(duì)歷史高點(diǎn)的突破,整體收入規(guī)模卻也呈現(xiàn)出逐年增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。
全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷了疫情的低谷后逐步復(fù)蘇、收入規(guī)模擴(kuò)大的同時(shí),高速增長(zhǎng)的紅利期已然接近尾聲。米哈游憑借超強(qiáng)內(nèi)容生產(chǎn)力逆轉(zhuǎn)新品開局不利的口碑;三七互娛以發(fā)行業(yè)務(wù)為重點(diǎn)打造牢固壁壘;ToBid創(chuàng)新智能瀑布流提升廣告變現(xiàn)效率。在市場(chǎng)轉(zhuǎn)型的新階段里,技術(shù)革新、用戶需求分層及商業(yè)模式多元化成為主要驅(qū)動(dòng)力。
為幫助國(guó)內(nèi)外移動(dòng)游戲行業(yè)的從業(yè)者更好地了解當(dāng)前全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì),點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《2025全球移動(dòng)游戲行業(yè)白皮書》,從數(shù)據(jù)層面全方位解析國(guó)內(nèi)、海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀與典型產(chǎn)品&企業(yè)案例。

伴隨AI、VR等創(chuàng)新技術(shù)的突破性發(fā)展打開市場(chǎng)想象空間,社交需求的多樣化推動(dòng)著行業(yè)持續(xù)細(xì)分與擴(kuò)張發(fā)展,社交泛娛樂化的發(fā)展趨勢(shì)凸顯。目前社交媒體賬號(hào)數(shù)已占全球人口的62.3%,預(yù)計(jì)到2030年,全球社交網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)規(guī)模將以26.2%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng),超過3000億美元。
對(duì)于中國(guó)社交廠商而言,當(dāng)下國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)展已然接近飽和,而面向全球不同地區(qū)市場(chǎng)積極探索出海新思路已成為必由之路。全球社交市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何?典型社交企業(yè)有哪些值得借鑒的創(chuàng)新模式?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《2024全球社交應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展洞察》,與您共同探討社交市場(chǎng)未來的發(fā)展趨勢(shì)。
本報(bào)告將分別剖析國(guó)內(nèi)外社交市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀,從數(shù)據(jù)層面解讀主要地區(qū)國(guó)家社交市場(chǎng)發(fā)展情況與典型社交企業(yè)發(fā)展案例,幫助用戶讀者更好地把握社交市場(chǎng)未來的發(fā)展趨勢(shì)。
