2025H1全球移動游戲市場數(shù)據(jù)報告
報告摘要
2025年上半年,中國移動游戲市場收入在頭部產(chǎn)品和腰部產(chǎn)品的帶動下同比增長1.7%。然而以二次元類別游戲為代表的第二梯隊產(chǎn)品,其收入數(shù)據(jù)大幅下滑所顯現(xiàn)的結(jié)構(gòu)性松動風(fēng)險,可能導(dǎo)致梯隊差異縮小。
與此同時,海外市場雖然在下載端實現(xiàn)了環(huán)比9.2%的顯著增長,收入增長卻略顯疲軟,環(huán)比僅為1.8%。游戲出海市場進入了暫時的存量競爭之中,用戶獲取成本攀升、精準(zhǔn)營銷受限及玩家消費行為向深度體驗產(chǎn)品集中的結(jié)構(gòu)性困境,促使發(fā)行模式轉(zhuǎn)向“冷啟動+后期大推”的長期策略。
全球移動游戲市場上半年整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)如何?中國移動游戲出海主要地區(qū)市場發(fā)展現(xiàn)狀怎樣?未來面臨的困境和發(fā)展趨勢又在哪?點點數(shù)據(jù)整理推出《2025H1全球移動游戲市場數(shù)據(jù)報告》,從數(shù)據(jù)的角度洞悉全球移動游戲市場的現(xiàn)狀和發(fā)展方向,解鎖市場未來的機遇與前景。
